如何对比评价《上古卷轴》和《辐射》系列?

发布: 2017-07-21 20:38 来源: 网络
作为欧美两个经典的游戏系列,都拥有很完整的世界观,在全世界拥有很多粉丝,现在也都被归在B社旗下了。 想看看各位大神如何对比评价上古卷轴和辐射系列? 因为之前辐射经历过换公司,游戏模式也做出过改变, 所以如果对分析游戏性请主要从上古4、上古5、辐射3、辐射新维加斯来作为例子吧。 这个问题灵感来源 如何评价《辐射 3》和《辐射:新维加斯》 这两款游戏? 你们别光关注,说点啥啊!!!!!

如何对比评价《上古卷轴》和《辐射》系列?

“东坡在玉堂,有幕士善讴,因问:‘我词比柳词何如?’对曰:‘柳郎中词,只合十七八女孩儿执红牙拍板,唱杨柳岸晓风残月。学士词,须关西大汉,执铁板,唱大江东去。’公为之绝倒。”


这个对比,放在辐射和老滚的身上,也那么合适。



让我再看你一眼,那不会苏醒的旧世界


平心而论,从吸引人的角度来说,“后启示录”这个设定,无论如何要比“剑与魔法”这个设定要让人感兴趣得多。或者说不光是“后启示录”,也包括了与之类似的“架空历史”,比如说曾经在FPS史上标记了一整个时代,眼下也刚刚推出新作的德军总部。原因很简单,无论是架空历史还是后启示录,描述的都是人类未来的事情。我们对于未来的种种畅想,无论乐观抑或悲观,都可以在那样一个虚拟的情境下,成为几乎触手可及的真实。


从这个角度来说,辐射的出生,就占尽了优势。特别是在B社接手,将辐射从前两作的45度回合制视角改成了可第一三人称切换,可即时战斗和回合战斗任选的模式之后。我们已经拥有了太多的依托“剑与魔法”流派的RPG游戏,但我们却还没怎么见过,RPG可以这样玩——如果你是一个FPS的高手,你可以凭借自己的反应和手上的枪解决问题;如果你是一个RPG的强人,你也可以通过技能和天赋的组合搭建出一个时刻用vats解决问题的角色。这一点,是辐射天生的优势。特别是在如今射击游戏类型如日中天的今天,拥有一个射击系统还过得去,背景设定又少有同行敢碰且出身血统能跟CRPG的起源搭上关系的伟大系列,这几乎就已经是销量的绝佳保证了。


除掉在战斗上的特别之处,辐射的背景是一个后启示录的世界。这一点本身就让辐射这个游戏,充满了种种人文思考和内涵。因为在一个后启示录的世界,秩序是不存在的,人与人之间几乎可以是任何关系——别忘了,这个毁灭之后的世界却还保存着对一切人类文明曾取得的成果的美好回忆。而与之同时,后启示录世界当中紧缺的资源总量和个体之间占有资源量的极端不平衡又造就了种种复杂而极端的矛盾,且这些矛盾在后启示录的环境下被放大到了一个生活在正常社会中的我们难以想像的地步,进而使得一切奇思妙想成为了可能。远的不说,我们只要来看一看辐射当中对避难所的设置就可以略知一二了。


除了0号避难所之外,所有的避难所都是一场巨大的社会实验。

12号避难所:为了研究辐射对被挑选出来的人们的影响,这个避难所的大门被设计为永不关闭,所有的居民都被辐射变成了有着僵尸外表的食尸鬼(辐射1中的大墓地);34号避难所:这里面的军火库装满了武器,并且没有一把锁,最终造就了新维加斯中见人就拿大炮砸的大炮族(BOOMER)。

36号避难所:食物制造器被设计为只能供应一些稀粥。

42号避难所:这里的灯没有一盏超过40瓦。

53号避难所:这里面的设备被设计为每隔几个月就坏掉一些。但这些是可以修理的。这些损坏只是想给居民造成过度的压力。

如何对比评价《上古卷轴》和《辐射》系列?

55号避难所:这里面所有的娱乐片都被清光了。

56号避难所:除了一些蹩脚的喜剧片,这里面没有一点娱乐片。社会学家们认为这个避难所将会先于55号避难所崩溃。

68号避难所:进入这里的一千个居民中只有一个女性。

69号避难所:进入这里的一千个居民中只有一个男性。

……


而比起这些纯社会性质实验,有些实验就显的有些惨无人道了

11号避难所:该避难所的规则是:所有人都将被封闭在避难所中,这些人中每年都必须选出一个人充当避难所的监督,而这个监督则会被送进牺牲室被杀——否则电脑会停止避难所中所有人的食物供应。

22号避难所:在2077年核战爆发之前就已完全建好并投入运行。它主要的使命是进行农业实验,涉及到转基因孢子、人工光线培植及其它,但是一种有毒性的孢子被通过空气系统释放到了空气中,最终将所有人都变成了残忍的感染者。

87号避难所的居民被强制改造成了变种人,92号避难所的居民被强迫生活在白噪环境中最终发疯,106号避难所则直接在空气中开始释放神经毒气。


就我个人而言,我永远也无法忘记当我在辐射三中第一次进入一个避难所时候的感觉——这里什么都没有,已经成为一片废墟,只能通过一些画在墙上的图案文字和几台残存的电脑中的文档了解那些破碎的信息。


与此同时,在荒诞的废土上,荒诞的情景无处不在。你也许会见到挥着铅管的匪徒冲向装备着激光枪的机器人,你也许会遇见一位老奶奶试图用她悠扬的小提琴声安慰路途上孤单的旅人。你也许要做出很多艰难的选择,比如说在人类与僵尸之间你到底要选择冷酷的秩序还是带有风险的同情,比如说你是否会为了一套风景绝佳的房子毁掉一群难民的聚居点,比如说你是否会选择把一位仅仅是想避免更多无谓牺牲的功勋卓著的老兵的错举公诸于众,比如说你到底要怎么样面对一位被认为是绿色之神的普通人的痛苦……乃至于辐射3和新维加斯的终极选择:你是否觉得应该净化掉这片废土上一切无辜的仅是受到污染的生物;你到底打算把莫哈维的未来交给谁……


选择无处不在。似乎无论你做出怎样的选择,都一定会有人受益也有人受害。脱胎于DND的九大阵营此刻显得那样地精准,它是如此清楚精到地概括了这世间百态。你不用向任何人交代,但你永远骗不了你自己。而在此时,在辐射3里代替了上古世界的名望和罚金的那个英文佛教术语又是如此的有力。


如何对比评价《上古卷轴》和《辐射》系列?

Karma,业报。在没有秩序的废土上,你不需要在意别人的看法,但你始终不能不问一己良知。所谓个人生死个人了,个人业报个人消。


但这神一样的你自己,却始终有无法排解的孤独。我始终认为,辐射的世界做剧情,那是极好的,但做队友,却并不合适。在玩新维加斯的过程中,我曾经换过多次队友,基本上能招的队友我都招过一遍。可是最后通关时,看着结局的幻灯片,我却感到一种深深的无力感。他们中的所有人跟我都有过命运上的交集,但谁也都没法陪我走到最后。他们中有的人被我所害;有的人的命运被我永远改变,虽然这改变谁都说不上是好还是不好;也有的人兜了一圈后回到原点,一切似乎像梦一场。但当一切尘埃落定,走在废土之上的,依然是我一个人。我不啻于这片废土的神,但我在这片废土上却没有家。有些时候在游戏里闲逛,我都会对于即将降下的夕阳有一种恐惧的感觉。这恐惧并不来源于废土上的任何生物,我好歹也是单挑过两次传奇死爪的人,但每当天色擦黑的时候,我都会觉得自己无处可去。无论是首都废土,抑或莫哈维。特佩尼大厦或者是幸运三八赌场,又或者兆吨镇抑或诺瓦克的灯火永远为我而亮,但我却清楚,在那里,没有等着我的人。


再多的际遇,再多的改变,在这片废土上,你永远是独自行走。而你也只能继续前行。


为的,是哪怕多看一眼,那个不会苏醒的旧世界。



喝完这一壶,让我们上路


其实说句实话,我真的不是很理解为什么西方人如此执著于“剑与魔法”这样一个魔幻小说流派。如果真的是想要表现对于人类社会的种种思考,无论是通过制造丑陋外表和美丽心灵来体现内在美讴歌爱情的哥特小说,体现工业革命之后人类籍由对机器的力量感的崇拜而诞生的开拓豪情的蒸汽朋克,还是常和反乌托邦思想连用的架空历史,体现科技的过度发展对人类社会带来扭曲的赛伯朋克还是在一个极端的被毁灭后的世界里尽情放大人类美好品质和阴暗面的后启示录,哪一种流派都比仅仅是设定了一个基础而完全没有情感基调的“剑与魔法”来得实在。而“剑与魔法”这个流派你们也见到了,既能够写成单纯的英雄史诗,也能够写成满布勾心斗角,宫廷阴谋的政治小说。也许,这也算是其魅力所在吧,毕竟百搭这个境界,也不是谁都能有的。


而在电子游戏这个领域,“剑与魔法”这个流派几乎就是RPG的代名词。眼下回头看看,几乎所有著名的RPG都来源于这个流派。这当中,有把对话树,情节和人物塑造玩到了极致的博德之门;有首创西洋RPG轻剧情重战斗,把游戏的主要乐趣放在人物技能搭配和刷装备打boss上,并首创RPG战网合战模式,影响了后世无数MMORPG和MOBA的暗黑破坏神;有来自波兰这样一个游戏小国,却创造了电子游戏史上一个新童话,也开创了像传统日式ACT这样靠玩家的操作和反应来作战的巫师;有纯正日系血脉,却很好迎合了洋大人们口味的魂系列。这几个大名鼎鼎的系列正支撑着西洋RPG,这样一个曾经被认为差点灭亡的游戏流派。当然除了它们之外,也有像辐射,杀出重围,质量效应这样的另类队友,只不过他们所代表的流派,始终算不上主流。


而在“剑与魔法”这个流派当中,始终不得不提的还有一个名字,就是我们这里的主角,上古卷轴。从年龄上来说,无论是博德还是暗黑,都不得不恭敬地向上古行礼,因为这才是西洋RPG当中,“剑与魔法”流派里的老大哥。


从系列的第一作开始,上古卷轴系列就已经明确了自己的方向,那就是探索。设定一个美丽而广阔,而且不同的区域间还要体现出不同的建筑风格的世界,让玩家在其中徜徉。在系列一二代的时候,由于机能的限制,他们还没有办法把自己心目中的美丽世界展现出来,直到2002年,西洋RPG最为低谷的时候,上古卷轴3:晨风横空出世,成为了史上最佳的旅行观光游戏。2002年前后,游戏界有很多大事发生。但最大的两件事情都和Bethesda有关。第一件事是晨风和GTA3的大卖,B社和R星一起赚得盆满钵满的同时,开放世界游戏,这一成为了PS3和X360世代最为标志性的游戏设计成果的概念在这一年签下了其真正的出生证明。而在西洋RPG方面,当今西洋RPG最伟大的两巨头,贝塞斯达和生软分别拿出了自己的代表作。B社是晨风,而生软拿出的是无冬之夜。这两作意义非凡,连上2003年生软的KOTOR被并称为西洋RPG黎明时代三作。从无冬之夜到KOTOR,生软开始尝试转型,改变原有的设计思路,将自身RPG的特点往剧情主导,对话选择为主配合小电影演出的方向上走。这一思路经历过2005年翡翠帝国的失败之后,终于在2007年的质量效应上结出硕果。


而B社却打算坚定自己的信念,一个曾经以《红色守卫》和《战斗神塔》作为标志,曾经动摇过的信念。那就是淡化任务对玩家的牵引,弱化人物build对人物作战能力的影响,尽力构建出一个广阔而美丽的世界供玩家进行探索,让玩家得以用自己的方式进行游戏,乃至达到终极目标——让玩家在游戏的世界里成为自己想成为的人。生软的路线直到2007年的质量效应才结出硕果,在那之前2004年的KOTOR2和2005年的翡翠帝国,乃至2006年的无冬2都难言成功。但同在2006年,B社的上古卷轴推出了第4作湮灭,而且这是一个全平台的游戏。西洋RPG终于向着家用机平台迈出了坚实的一步。而主机的玩家们都惊呆了也乐疯了,他们从没想过,如此一个巨大而美丽的世界能被塞进一张光盘当中,也从没想过,他们会有一天能够握着手柄玩这样一个RPG游戏。


这里我花了不少的篇幅在写上古的历史地位,因为说句实话,虽然我对于剑与魔法设定并没有像对后启示录那样感兴趣,但毕竟,作为一个游戏,能从海量的剑与魔法题材的RPG中杀出一条血路,这也许比剑走偏锋的辐射更加难得。


上古系列有几样东西一直被人黑。一个是游戏的动作感,一个是游戏的平衡性,还有一个是游戏的剧情。跟上述几个著名的剑与魔法设定的RPG比,上古的动作感远不及日本血统的魂系列,平衡性远不及暴雪的几个游戏(上古3的砸钱训练保平安,上古4的主副技能要倒挂,上古5的三神一出定天下个个臭名昭著),而剧情的散乱,单个任务的水准又远不及或秉承黑岛血脉或秉承黑岛精神的生软和CD Project。但上古的优点也同样明显,如上文所说,上古的精神就是“探索”,以及让玩家在游戏中成为自己想成为的人。换言之,假以时日,上古有可能能成为一个GTA与SIMS合体的伟大游戏。真别不信,炉火DLC的发布,就是B社试水的一个信号。而从销量来看,群众似乎同样非常买账。


如何对比评价《上古卷轴》和《辐射》系列?

和辐射相比,上古世界里的任务非常平淡。注意,是非常。哪怕是每一作当中最精心设计的,内容最丰富的主线任务,也不见得能让人留下非常多难以忘怀的瞬间。至于支线,更不用说了。用估计玩过的人最多的上古5来举例,除掉主线屠龙,内战线是从头杀到尾,几乎没有任何亮点。四大公会线倒是有亮点,但每条线上的亮点只有一个。基友团线的亮点是科拉克在偷袭中牺牲之后,你到他的房间里看到他的日记,发现他对你寄予的厚望,你会第一次发现,在这个世界当中,居然还有人如此牵挂着你。黑兄会线的亮点是阿斯垂德在最关键的刺杀皇帝行动中出卖了你,而在你杀出重围回到总部要与她对质的时候才发现锐眼鹰也并不打算放过她。一番乱战之后,你在总部深处一个房间里发现了几乎已经被烧成炭却还有一口气的阿斯垂德,她让你亲手杀死她,了结她的罪过。法师学院线的亮点是踏入拉布林西安之后看到的老校长的黑历史,让你看到单纯迷恋力量的人会最终褪变成怎样的恶魔。盗贼公会线的亮点是卡莉亚对你展开的那一番盗亦有道的说教,以及她和前任公会会长彼此之间那淡如川端康成《雨伞》中的那平淡而绚丽的感情。除此以外,真没有了。最多再能把霜流灯塔加上去,同时感叹一下弃誓者叛乱和患难与共这两个明明可以有宏大背景却没能展开的遗憾,然后你就可以和这个游戏说白白了。


但剧情上的零散,杂乱和平淡却依然掩饰不了那个世界的美丽。我还记得2011年末的时候,刚打完使命召唤8的我没什么游戏可玩,便在我一个堪称FPS专家的朋友介绍下装了战地3。彼时我的电脑并不好,玩战地3也就开个中效。但即便如此,玩到第3关吧,攻击机从航母上起飞那一刻,我还是真的震惊了。


当晚,朋友问我有何感触。


我只回了他一句话:我发现有的时候,再精彩的剧情也比不上一帧逼真的画面。


而上古5,也同样做到了这一点。光凭这一个世界,就足以让人流连忘返。


在上古的世界里,生活远比辐射的世界里的要平淡。在上古的世界里,我也许是一个可以单挑奥总可以随手灭魔人大君尸鬼大君矮人百夫长荆棘之心吸血鬼大师的狠角色,但我的生活也无非就是从一个山洞里背出足够的乌木武器然后拿去某个城市变卖,再数出自己赚来的几个金币,在城市的酒馆里把着一瓶诺德蜜酒和旁边的村夫村妇扯扯蛋。而同时,我也许可以单挑全世界,但哪怕杀掉一只鸡都会让我无法在这世上立足。(唉这个我实在已经是黑到都不想黑了)


上古世界里的生活就是这样,平凡,却透着一点点的温馨。我在上古5里是一个潜弓加幻刺的角色,玩过的人都知道这样的build是根本不能带队友的。但即便如此,我在上古5的世界里却没感觉到过孤独。也许这正是来自于这个平凡的世界。即便我是一个拯救过世界的英雄,我也不过是一个普通人而已。而在这个世界里,有无数的普通人——比如说霜流灯塔里那个全然没有武功却为了家人而拼尽了一切的男人——他们也会像我一样,在特定的时候跃上半空,光芒四射。



筑梦永不止歇


我曾经无数次幻想过,如果我真的生活在辐射和老滚的世界中,我的结局会是怎样。


辐射的世界无论你多么强大,也总是让人绝望。正如很多人玩辐射时装X所说的那样:见的人越多,我就越喜欢狗。见惯了废土上的百态之后,也许你再也不会对任何事情觉得难以接受,但一旦你想通到这个程度,那世间也就再不会有任何事让你留恋。也许我会认真地记下我的所有见闻,然后淡定地把一颗子弹打进自己的脑袋。


但在上古的世界中,我不会这么做。如果按上古5的环境来说,我会在过够了冒险的日子之后,找一个能共度一生的人,真正在这个世界里过上安稳的日子。也许我还会披上龙鳞甲背上龙骨弓去下一些地城,但我也一定会早早地回到在独孤城的家里,解下甲放下弓,去学校门口接我的孩子(上古5带孩子的肯定住独孤城,这应该没有异议吧)。也许我也会带她或他坐在傲矛别墅的阳台上,面对着诺德人曾经渡海而来开创天际省文明的幽灵海,给他或她讲讲“元气满满的亚龙人女仆”的故事。哪怕我依然要出外冒险,但我也会永远清楚,在独孤城里,有一盏灯永远为我而亮。


而这,是拥有开放世界的辐射和上古共同的魅力。它们为我们编织了一个梦境,一个能让我们体验别样人生的地方。这虽然可以说是电子游戏共同的魅力所在,但只有当我们拥有了开放世界和RPG这两样设计成果的结合之后,我们才真正真切地感受到了这一点。


正如我曾经看过的一句话所说的那样:我选择玩游戏,不是因为我没有自己的生活。而是因为我不能满足于只过自己的生活。

War , War never changes....

每一代的辐射,都伴随着这句开场白,和悠扬的爵士乐。作为一个辐射近十年的玩家,我很难形容对辐射系列的感情。应该说辐射刷新了我对于游戏的认知。
“咦?为什么我可以冲着NPC开枪,这是游戏Bug?“
“糟糕,我似乎弄死了这个NPC,任务怎么进行?”
“这个队友手上的枪好帅,要不要在他后脑勺开上一枪呢?”

这是我一开始接触《辐射》感受——无所适从,却又格外的舒爽。后来黑岛工作室解散,我一直以为辐射不会有续作了,没想到时隔数年,《辐射3》又再度发售,着实让我欣喜若狂了一阵子。顶着“神作”的帽子,《辐射3》还是让人很满意的,无论是音乐还是人物塑造,都很符合“废土”的一贯风格。

从45°斜视改变成第一人称/追尾视角之后,代入感非常强烈。尤其是入夜之后,一个人走在被核弹肆虐过的土地上,那种危机四伏的感觉尤为强烈。

游戏的美工将气氛烘托的非常优秀,放眼望去尽是残垣断壁,遍地碎石和充满辐射的水坑,人类数千年文明消逝在眼前。当夕阳斜挂,遍地荒草染上金黄,耳边只有风声和碎石的响动,满心尽是凄凉。

至于游戏性,辐射3秉承了一贯的自由度。废土的世界,没有对与错,只有生与死。

变种人是邪恶的么?那制造出变种人的人类呢?
僵尸是邪恶的么?那依旧残存着理性,渴望与人类和平相处不愿战争的僵尸不也存在吗?
突变后的动物是邪恶的么?它们只是遵从着觅食的本能而已吧。
甚至,英克雷是邪恶的么?他们只是一群活在梦里不愿醒来的人罢,希望这还原曾经的世界,没有变种人,没有辐射,让一切归零。

--------------------------------

感受上说了这么多足矣,转回说说游戏本身。

如何对比评价《上古卷轴》和《辐射》系列?

如何对比评价《上古卷轴》和《辐射》系列?



-------------------------------

其实相较于《辐射3》,我反倒更喜欢《辐射·拉斯维加斯》,因为后者的自由度更加高一些,玩法也更多样。

在《辐射3》里,“交涉”技能(魅力值)其实作用非常有限,毕竟你没法跟变种人讲道理吧?你没法走在路上跟动物抛个媚眼吧?而且玩法基本上也仅仅倾向于潜行+小枪,潜行+爆破等,近战肉搏优于武器和地形的限制,其实非常难玩,当然DLC或者MOD里各种逆天拳套不提了。

但是在《辐射·拉斯维加斯》里,基本上所有战斗都可以用扯蛋(咳咳)……聊天解决!一个骗术大师的生存能力绝不会低于一个头脑简单的魔鬼筋肉人。而且里面各种派系之争,也非常有趣(为何突然让我想起了《龙腾世纪2》……)。

在玩法上你可以选择做兰博,手扛火箭筒,见人不服就战个痛,也可以学电锯惊魂,主修近战,拳套电锯撬棍,把辐射玩成《侠盗猎手》。甚至你可以像我一样,在游戏里做个“黑寡妇”,靠魅惑为生,让那些傻瓜不知道怎么死的(甚至可以选择跟人啪啪啪,之后趁机弄死对方呦~~~)

--------------------------------------
顺便说一句,我非常推崇黑岛工作室的游戏,《博德之门》,《冰风谷》和《异域镇魂曲》都完全不输于《辐射》系列的质量。在此继续推荐一下,尤其是《异域镇魂曲》



-------------------------------------
另外……上古卷轴……?我才木有玩过那种色情游戏呢╭(╯^╰)╮~


-------------------辐射系列避难所一览------------------
转自维基百科
0号避难所 特殊控制避难所 容量达到10万人以上 它的存在意义不是人类实验 而是作为尖端科技力量的保留地 0号避难所据说具备了唯一能与所有避难所通信的能力(避难所中的超级电脑“Calculator”与战前天才们的大脑相连接 保证了它的终极智能)
3号避难所 曾有原避难所居民,因为意外漏水被迫对外开放来与外界交易,后来被袭击者恶魔帮(Fiends)屠杀并占据8号避难所 这个避难所设定在关闭10年后向大陆殖民 于是形成了地下掩体市 这也是极少数实验获得成功的避难所之一
11号避难所 里面的居民为求开放避难所,所以互相敌视或自杀(去Fallout Wikia找下,限New Vegas)12避难所 为了测试辐射在人体的作用 此避难所大门永不关闭 所以里面的居民全部变成僵尸。
13避难所 和101避难所实验相似 关闭200后再开放 观察超长期隔离对居民的影响 第1代的故事的开端就是由于净水芯片故障 使监管者不得不派主角出去找替换的芯片15避难所 里面的居民都是各种文化人群 各个国家的后裔不同文化理念的人被集中在避难所里 居民间存在互相敌视的情况 最终分裂成四个党派各自离开,分别是豺狼帮(Jackals),毒蛇帮(Vipers),大可汗(Khans)和沙荫镇(Shady Sands)的建立者(即新加利福尼亚共和国的前身)
19号避难所19号避难所 内有逃犯和GECKO(去Fallout Wikia找下,限New Vegas)
22避难所 内有大量孢子化的避难所居民,巨大化昆虫和植物,那里曾经系研究植物孢子(限New Vegas)24避难所 未知,任何已知存在的消息是基于一件避难所制服(限New Vegas)
27避难所 被故意安排入超额的人口 大概2000人 物资人均是绝对不足的29避难所 里面的居民都不超过15岁 他们的父母都被故意安排往其他避难所 避难所中的主电脑和机器人负责教育和养育这些孩子 他们成人后被允许往避难所外殖民
34避难所 军火库有大量武器 而且军火库不上锁 治安一片混乱,其辐射问题而令里面的居民変成僵尸(限New Vegas)36避难所 只提供非常稀的流质食物 - - 看来WC会很热闹
39避难所 这个避难所的实验目的不明 现在这个避难所基本是个丛林 生长了大量的变种植物 对所有生物具攻击意识42避难所 所有灯泡不超过40瓦 在这样昏暗的环境对人类情绪等肯定有不良影响 可能导致居民普遍抑郁 情绪低落
43避难所 只在官方漫画中出现(Fallout 3 Penny Arcade Comic)当时进入这个避难所的只有20个男人,10个女人和一只黑豹53避难所 设备几个月就会故障一次 必须不停维修来保证设备正常运转
55避难所 没有任何娱乐磁带56避难所 只有一个非常糟糕的喜剧演员的娱乐磁带(看着会抓狂的那种),科学家预测会在避难所55之前崩溃。
68避难所 1000人中只有一个女人69避难所 1000人中只有一个男人(官方漫画中提到这个男人很苦恼 因为女人们用各种方法争夺他)
70避难所 6个月后所有发放避难所专用衣服的机器会坏掉(这种特制JUMPSUIT是避难所中的唯一外衣),新迦南就是是由避难所居民离开后创建的。76避难所 尽管在3代的钢铁兄弟会总部“Citadel”的电脑中被提及 但并未在游戏中出现 里面有500个居民 这个避难所被列为总共17个“控制避难所”之一 即完全按照居民的意愿运行。如同避难所8一样,关闭20年后开启。
77避难所 此避难所详细介绍出现在辐射3官方漫画中(Fallout 3 Penny Arcade Comic) 进入这里的只有一个人和装在箱子中的3只小狗玩偶(类似于机器小狗)(77避难所的制服能在3代中找到 但是避难所位置不明 应该在首都废土外)87避难所 FEV病毒的试验基地 试验成果变种人泛滥 实验失败了 制造出的变种人没有高等智商(指人类的意识) 3代中只有两个清醒的变种人 其中一个就是主角的跟班变种人Fawkes
92避难所 进入此避难所的居民大多是音乐家 此避难所研究声音对人体的影响 科学家研制出了“白色噪音” 预计完成品将制造出完全服从命令 具强大攻击意识的军队 但是监管者将半成品“白色噪音”在居民睡觉的时候播放 使居民疯狂 攻击意识强烈但不受控制 于是实验失败101避难所 按预定实验是永不开启,以研究居民是否能在没有离开避难所的希望中生存下去(这就是为什么监管者宣传你生在避难所,死在避难所了)不过第三代主角的老爸带着主角进入了避难所,最后直接导致实验失败...
106避难所 在关闭10天后在空气过滤系统释放神经毒气 居民出现幻觉最终自相残杀(200年后空气中仍然残留大量的毒气 可见当时是何种情况)108避难所 大家都叫Gary(避难所最早应该还有其他居民) 避难所中有个克隆实验室 但是克隆体对非克隆的所有人有攻击意识 而且越来越凶暴 为了这点科学家在不停销毁失败的克隆 但最后克隆还是占领了避难所(在Operation: Anchorage DLC中能在避难所外的Outcast Outpost找到Gary 23号的尸体 克隆似乎使他们的身体不腐烂也不会老化)
112避难所 3代中又一个仍在正常运行的避难所 机器人负责保证这点 居民的意识将进入虚拟世界生活 经过避难所开始运行的这么多年 管理机器运行的Braun博士陷入疯狂 他不断用各种方法折磨虚拟世界的居民 然后清洗掉他们的记忆再复活他们 主角如果选择在虚拟世界中主电脑启动中国军队入侵指令 所有居民都会被杀死 博士也不能再次复活他们 而且最后主角和老爸离开虚拟世界 会只剩下博士一个人孤独在这里永远生活下去...


另外 辐射中还有一些秘密避难所被提及 这些避难所主要用于各种尖端科技的实验基地 包括FEV

避难所原型被钢铁兄弟当做运作基地的一个小型避难所公司设施
未完成的避难所辐射2代有一个没完成的避难所,于避难所13和15北方的一个有围栏的建筑地,正确序号不明,被称为伪13号避难所(Fake Vault 13)基本就只是挂满施工告示牌的洞穴,它可能是避难所13再重新选择地点前的地点。Burkittsville避难所被汉弥尔顿的隐蔽处终端机的条目提到的一个在Burkittsville附近的未命名避难所,避难所外有食人族等待伏击前来避难所寻求避难的人。
LA避难所(Los Angeles Vault)是最初只是避难所科技公司(Vault-Tec)用来做宣传的模型 从未被排列序号 也没有特殊用途 有些人在这里安了家
猜你喜欢