鬼蟹谈RTS游戏 即时战略太过复杂跟不上时代

发布: 2016-01-21 13:20 来源: 网络
时间:15-12-07 09:40 来源:17173 作者:佚名 编辑:零度 我要评论 相关内容即时战略的游戏内容很容易被玩家消耗。设计师也做过尝试,加入更多趣味性...

鬼蟹谈RTS游戏 即时战略太过复杂跟不上时代

【52pk 12月7日消息】鬼蟹,曾经参与过帝国时代和星际争霸两代电脑室即时战略游戏之霸设计调整的设计师,今天谈了谈为何今天这类游戏已经不在流行的原因。

鬼蟹谈RTS游戏 即时战略太过复杂跟不上时代


为什么即时战略类游戏死翘翘了?

我有很多想法,不过这里我只是稍微谈谈想法,并不是依托数据来分析。

首先,最重要的因素是,我认为是魔兽争霸3开启了一个以MOBA游戏的时代,单英雄为核心的微型交易,不用再进行全局微操。显然,很多玩家都觉得单角色更能带来满足感。即时战略游戏逐渐成为MOBA类游戏,就和恐龙进化为飞鸟一样。

其次,即时战略的时代,大部分游戏都是办公室和大学的局域网对战。由于电竞,特别是星际2,局域网多人联机向1v1对战发展。帝国时代当年3v3和4v4做得很好,所以受到了很多休闲玩家的青睐。

鬼蟹谈RTS游戏 即时战略太过复杂跟不上时代

再者,即时战略的时代,战术素养更高,能以巧致胜的玩家更多,而不像今天更依靠个人的反应速度。当然作为职业玩家,两者都要兼备,不过在今天看来,如果微操不行,即时战略游戏连玩都不能好好玩。

然后,当年来说,偶遇一个玩同样即时战略游戏的玩家,两个人就可以一起联个机。过了几年后,这种偶遇联机的情况就很难了,因为你要打排名,而且MOBA里5v5的打法也很难找不认识的人。

另外,我认为这类游戏已经完成了历史使命。全系统的复杂——战术,单位设计,反制单位,游戏系统——对于大部分人来说都过于复杂,只有少部分高端玩家才能勉强掌握。然而,如果不继续在游戏里增加更多的机制,玩家很快又会厌倦。我希望某天即时战略游戏会以某种方式回归,然而现在似乎还没到那个时候。

最后,我认为即时战略的游戏内容很容易被玩家消耗。设计师也做过尝试,加入更多趣味性地图,以及适合单人游戏的内容,不过多人对战里,这些单位瞬间就出来了。MMO网游可以不断增加新的敌人让玩家逐步探索,MOBA可以有新英雄。即时战略则需要大规模更新,即便如此,也会走向我上面一点里提到情况。

我很想念即时战略游戏中战役剧情,RPG类游戏无法实现这样的恢弘感

鬼蟹谈RTS游戏 即时战略太过复杂跟不上时代

在我做魔兽世界的时候,偶尔我会希望能有魔兽争霸4的延续,因为这样我们就有更广阔的空间来叙述新故事了。

所以你也认为即时战略已死了?星际争霸2更是死定了?

10年前,市面上即时战略游戏有20多款,现在剩的屈指可数

也许说"已死"有点太过了(存疑)。但是即时战略游戏的市场空间肯定比当初小太多了。

假如MOBA类游戏出现在即时战略之前会如何呢?

鬼蟹谈RTS游戏 即时战略太过复杂跟不上时代

即时战略确实有其独到之处,这是其他类型游戏无法做到的。

即时战略让你有指挥官的感觉,不过战场游戏则没有那么深的含义。(除此之外的内容还是很有深度的)

所以也许,即时战略会让MOBA类游戏的感觉有所退化 —— 从英雄变为普通士兵。(手动耸肩)

MMO类游戏里,需要让所有元素都不过时,而新的内容相当于锦上添花?

我也不知道呀。升级的感觉也很好呀。不过也不用20多级也在低级地图乱转吧。

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