广州谷得游戏CEO许远:RPG、重度、社交

发布: 2016-05-29 13:37 来源: 网络
时间:14-03-25 11:22 来源:52pk整理 作者:52pk整理 编辑:七色 我要评论 相关内容3月25日,上方网(TFC)全球移动游戏渠道大会在北京国际会议中心举行...

广州谷得游戏CEO许远:RPG、重度、社交

【52pk3月25日 北京报道】2014年3月25日,2014TFC第九届全球移动游戏渠道大会暨移动娱乐展已经进行到第二日。本次大会的主题是“春天,我们一起呐喊”,大会汇聚了来自移动游戏行业各个领域的先进企业、平台渠道和媒体人士。

广州谷得游戏许远

广州谷得游戏许远

广州谷得游戏CEO许远在TFC大会上演讲实录:

大家早上好!我是广州谷得游戏的许远。

今天我只给大家讲一个主题,今天给大家带来了一款游戏,这款游戏是修仙的题材,叫《仙侠》。手游行业进入到现在这个阶段,唯有真正能跑出来的好产品那就是精品游戏。一年有上千款游戏出来,没有精品游戏,不可能有出头的日子。《仙侠》这款产品,我们公司进行了很大的努力,倾注了很大精力,也投入了很大的资源。这款产品的团队已经有六七十人。

广州谷得游戏CEO许远:RPG、重度、社交

它是一款RPG游戏,融合了重度、社交。我们做了一款视频,给大家展示一下游戏的基本状况。我们着力打造了宠物、坐骑、随机画面等等素材。

通过这些关键词,可以发现《仙侠》这款产品是重度的RPG手游,题材是上古神话。这些关键词在所有的重度RPG游戏中都可以看到。大家可能会问《仙侠》的表现有什么不同呢?回顾一下昆仑张总的介绍,他们之前在海外发行的一款游戏叫《忘仙》,也是一款修仙的游戏。在《忘仙》之后,我们发现智能手机市场还没有真正的仙侠题材。这种类型的游戏是否具备市场机会呢?经过分析,我们认为有非常大的潜力,有非常大的机会,只是当时的市场还没有认识到。

我们回顾一下端游、页游的这类题材的游戏的市场占有率是非常高的,收入也非常可观。我们经过市场分析调研,最终认为这款题材大有可望,而且还没有看到有这样的好游戏引领市场。我们希望可以做这样一款游戏,并且能取得好的市场表现。

关于《仙侠》这个名字,我周围的朋友,有人说好,有人说不好。说不好的认为这是一个通用词,概念太大了,不好表现。认为好的呢,觉得《仙侠》从用户市场的角度来看,看一眼就能记住名字。我个人是接受后面一个观点的,我认为一眼能让人记住的名字就是好名字,而且又能切入主题的名字,这就是好名字,所以我们起了《仙侠》这个名字。

下面我具体给大家介绍一下这到底是一款什么样的游戏。

广州谷得游戏CEO许远:RPG、重度、社交

RPG游戏里都有的,剧情、系统、画面、打击、战斗模式。我们有什么不同呢?这是我们公司第一款3D游戏,下了很大工夫来打磨这款产品。首先是在画面上下了很大工夫,我们认为这款游戏的画面在手游上的表现应该是比较不错的,而且我们吸取了端游和页游的制作方法。希望这个尝试能够取得好的表现。

宠物和坐骑是这款游戏比较不错的亮点,尤其是坐骑,非常的炫,从普通的马的坐骑演变到神龙,每一个坐骑都有随机介绍,坐骑的演变有比较突出的动画效果,也是比较不错的。

从玩法来说,真人打击、战斗双模式,我们采用了无尽副本代替任务引导的模式,我们希望这个模式可以给玩家带来新鲜的体验。

刚刚说到了骑宠,我们做了很多的宠物,后期会不断地放出,宠物和坐骑的放出是游戏的一大卖点。作为道具,从RPG重度游戏和用户需求的角度来说,这是很好的收费点。

装备系统是RPG游戏中必然需要的,我们也下了很大功夫,怎样在手机上体现很炫、很精美的装备,它的观感以及炫的效果,在装备表现上用了3D粒子的效果,还采取了其他游戏没有在手机上采用过的画面处理方式,我们也希望这是一种有益的尝试。

广州谷得游戏CEO许远:RPG、重度、社交

我个人认为《仙侠》这款产品有一个非常突出的亮点。这里介绍是单服容纳3000人,我们自己做压力测试的时候是远远不止这个数字。矩阵式的服务器,可以实现跨服PVP,这跟大家现在理解的手游上的跨服有一个根本的不同。举一个简单的例子,不管是玩家自己的角色,或者是玩家组队,传统意义上的跨服是服务器维护人员将角色的数据拷贝到另一个服务器上,玩家才能跨服。我们的游戏在操作过程中有一个跳图功能,跳一张图就是跳到另一个服务器,非常自由,这种方式会广泛地应用在玩家的组队PVP和国家系统里,给玩家提供无界限的游戏体验。因为一个单个的服务器就是一个小的国家,是封闭的系统,玩家跳到任何一个服务器都可以,任何一个服务器都是可以跨越的游戏国度,玩家可以自由来往穿越。我们未来在运营过程中,会着力地围绕这样的交互体验为玩家提供良好的游戏感受。

游戏在画面上下了很大工夫。我们跟Unity进行了深度合作,他们的技术支持人员应该说是见多识广的,跟国内众多资深游戏厂商进行过合作。他们看到我们的画面以后认为画面非常漂亮,确实是在手机上表现了非常好的画面效果。这是第三方的观点,不是我们自己自吹自擂。当然,画面效果在不同的手机终端上会有不同的缩减。我自己的体验是在iPad上的效果最好。

既然是一款RPG游戏,自然少不了交互,尤其是重度交互,这才是RPG最核心的。我刚刚提到跨服,这也是一种交互。我们也下了很大工夫打造交互功能。在善意交互功能上,着力打造了组队、帮派、国家,国家系统是这款游戏的特色。从世界开始,国家系统就是游戏里面最大的卖点。在这款游戏里也是一样。通过跨服的PVP进行敌意的交互,这也是非常大的卖点。我们会将敌意和善意的交互进行有机融合,让玩家体验到非常多的游戏乐趣,我认为这是游戏最核心的卖点,而不是刚才我说的所谓的画面、宠物、坐骑,那只不过是3分钟的热点,真正的热点是持续的热点,这款游戏的生命周期可以到一年、两年、三年,甚至更长,我认为是在这里,这是我们努力打造的。

我的演讲很简单,就是给大家推荐一下我们的新作《仙侠》,这款产品是我们公司历时15个月完成的,有60多人的团队参与,集端游、页游优点于一身,是一款诚意之作。在游戏推出市场的时候,希望可以获得良好的表现,可以填补修仙重度游戏市场的空白。还要感谢为这款游戏提供封测支持的UC、九游,谢谢你们提供了非常好的内测平台和用户资源。虽然没有封测,但是在你们这里进行了推广,引起了用户的关注,让我们非常感谢。

主持人:谢谢许总。好的游戏表现应该是多少?要多少收入?

许远:我们公司内部员工也问我对这款游戏的期望。其实我说我不能期望,因为期望太高了,给他们压力。不说期望呢,又给我们自己压力。所以我说我们能挣到钱就行。

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